‫مبادىء أساسيه‬ فى 3DMax‬

‫مبادىء أساسيه‬

‫إن التعبير ( ‪ ) 3D‬أو ( ‪ ) 3Dimensions‬يعنى أنك تتعامل مع الأبعاد الثلاثية وهى الطول والعرض والارتفاع ، فإذا قمت مـثلا بـالنظر ‫في غرفتك فان كل شيء حولك مجسد في الثلاثة أبعاد بل يمكننا القول أن كل شـيء مـادي حولنـا لا يمكـن أن يتواجـد إلا فـي ‫ثلاثة أبعاد ، حتى الورقة التي اعتدنا على التعامل معها على إن طولا وعرضا فقط ، فهي في الواقع ثلاثية الأبعاد حتـى وان آـان ‫لها سمكا ضئيلا جدا .

‫هذا بالنسبة للعالم الحقيقي أما بالنسبة لبرامج الكمبيوتر التي تتعامل مع رسوم ( ‪ – ) 3D‬كبرنامجنـا هـذا – فـان الأمـر مختلـف ‫قليلا حيث تعتبر الرسومات المجسمة بها تمثيلا ثنائي الأبعاد ( ‪ ) 2D‬للعالم الثلاثي الأبعاد الحقيقي . ‫ولتوضيح ذلك ، تخيل أنك تقوم بتصوير الغرفة من حولك بواسطة آـاميرا الفيـديو ، فـإذا قمـت بمـشاهدة الفـيلم بـشاشة العـرض ‫ستنظر إلى صوره ثنائية الأبعاد والتي هي في الحقيقة تمثيلا للعالم ثلاثي الأبعاد الذي قمت بتصويره ، إلا انه يبدو واقعيا بفـضل ‫الاضاءه والألوان والظلال التي تمنح المشهد الحيوية والعمق .

‫إن استخدام برنامج ‪ 3D Studio MAX‬يـشبه كثيـرا تـصوير غرفـه مليئـة بالمجـسمات ، إلا انـك هنـا تقـوم بتـصميم تلـك الغرفـة ‫ومحتوياتها وتقوم بإنشاء واختيار مواد الاكتساء ( ‪ ) materials‬كالبلاستيك والخشب والرخـام وغيرهـا ، كمـا يمكنـك الـتحكم فـي ‫( ‪ ) Transparency‬ثم إنـشاء مـصادر الاضـاءه وتحديـد خصائـصها ، كمـا يمكنـك بطبيعـة الحـال ‫درجة لونها ومدى شفافيتها ‫تحريك المجسمات والعناصر بجميع التقنيات الفنية لتصنيع الأفلام . مما يعنى أن بامكانك رسمك على شريط فيديو أو ملف فيديو ‫رقمي .

‫انك بالفعل على مشارف الدخول لعالم لا حدود للإبداع فيه .

‬ ‫نهدف من دراستك لهذه الوحدة أن :

‫• أن تدرك المفاهيم الاساسيه للعمل في الفراغ ثلاثي الأبعاد .

‫• أن تتعرف على واجهة البرنامج .

‫• أن تتمكن من إنشاء مجسمات هندسية أساسيه . ‫

• أن تتمكن من التعامل مع أدوات التحكم في الفراغ وعرض المشاهد .

‫• أن تدرك المفاهيم الاوليه لعملية المعالجة ‪ Render‬وحفظ المخرجات .‬

العمل في الفراغ‬

‬‬ ‫معنى إننا نعمل في الفراغ إننا نعمل في الأبعاد الثلاثية حيث يحيط بنا الفراغ من آـل جانـب وبالتـالي نـستطيع تـشييد ‫المجسمات في كل الاتجاهات ، فإذا حاولنا تـصوير تلـك المجـسمات سـواء بالرسـم العـادي أو باسـتخدام بـرامج الكمبيـوتر فأننـا ‫سنحتاج لإضفاء سمات المنظور على الرسم أو بمعنى أخر سنحتاج لتمثيل العمق الذي يعطينا الإحساس بالتجسيم والواقعية . ‫

والحقيقة إن توصيل الإحساس بالتجسيم والواقعية بشكل مريح للعين دون افتعال سواء آـان ذلـك مـن خـلال الرسـم اليـدوي أو ‫باستخدام برامج الكمبيوتر يحتاج دراية جيده بأصول الرسم المنظورى والتي حاولنا تلخيصها وتبسيطها في النقاط التالية :

‫المنظور موجود في كل شكل نبصره في حياتنا اليومية ، وهو تأثير مرئي يعطينا الإحساس بالبعد والحجم ، وهـو الـذي ‫يجعل الأشكال القريبة تبدو اكبر من الأشكال البعيدة .

‫من الامثله الجيدة على هذا التأثير تقارب خطوط السكك الحديدية كلما ابتعدت ، كذلك ظهور الأشـخاص علـى مـسافة ‫ما اصغر من الأشخاص المجاورين المناظر .

‫نسمى نقطة تلاقى الخطوط الحديدية ، بنقطة الهروب ( ‪ ) Vanishing Point‬وهذه النقطة – مع باقي نقاط الهروب في ‫المشهد ككل – تتواجد على مستوى خط النظر أو خط الأفق ( ‪) Horizon‬ ‫

تتبين التفاصيل الموجودة في مجسم قريب بوضوح أكثر منـه فـي الـشكل علـى مـسافة ابعـد آـذلك الحـال بالنـسبة ‫للألوان وقوتها .

‫إننا نرى الأشياء التي تقع فيما يسمى بمخروط الرؤية ، مما يعنى إن اى قسم خارج مخروط النظر لـن نـستطيع رؤيتـه ‫بوضوح ، أما الأجزاء التي تقترب من حدود مخروط الرؤية فأنها تتشوه إذا حاولنا رسمها ويطلـق عليهـا فـي هـذه الحالـة ‫تعبير ( ‪ ) Distorted Perspective‬لذا يجب اختيار نقطة النظر بعناية بحيث تكون على بعد مناسب من المجسمات .

‫واجهة البرنامج‬

image

 

‫أولا : شاشات العرض

‫إن شاشات عرض ‪ MAX‬تعتبر احد أهم خصائص واجهة البرنامج ، حيث تمكنـك مـن عـرض مـشهدك مـن مختلـف الزوايـا ‫حتى يمكننا القول انه يكاد من المستحيل تنفيذ اى عمليه بالشكل الصحيح بدون الاستعانة بشاشات العرض . ‫وقد اعد لك البرنامج أربعة شاشات أساسيه بالافتراض هي :

image

‬ ‫ثانيا : تحديد الأوامر

‫يقوم ‪ 3D MAX‬بتوفير عدة طرق لتحديد الأوامر أهمها :

‫1 القوائم المنسدله ‫يحتوى البرنامج على عدة طرق منسدله ‪ Pull down Menus‬والتي تعمل تماما مثل القوائم المنسدله ببرامج ‪ Windows‬الأخرى ‫( انظر شكل 1 2 ) .‬image

‫2 ألواح الأوامر ‫يحتوى برنامج ‪ 3D MAX‬على ستة ألواح أساسيه ‪ Command Panels‬كل منها يحتوى علـى مجموعـه مـن الأوامـر الخاصـة بـه ، ‫ويمكنك الانتقال بين ألواح الأوامر بواسطة النقر على علامة التبويب الخاصة به لتعرض لك مجموعـة الأوامـر المتاحـة بهـا .( انظـر ‫شكل 1 3 ) .‬

image

‫فمثلا نرى في الشكل السابق ( شكل 1 3 ) مجموعة الأوامر الخاصة بلوح الأوامر ‪ Create‬والتـي تفرعـت منهـا مجموعـة الأوامـر ‫الاساسيه الخاصة بها ، اختيـر منهـا الأمـر ‪ Geometry‬ومـن أنـواع ‪ Geometry‬المختلفـة تـم اختيـار ‪ Standard Primitives‬لتظهـر ‫مجموعة الأوامر الخاصة به.

‫وعموما فان هناك بعض الأساسيات التي يجب أتباعها عندما نتعامل مع واجهة البرنامج للوصـول لاى أمـر بـشكل سـهل وسـريع ‫وهى :

‫• يتم ترتيب وتنظيم لوح الأمر ‪ Command Panel‬بصوره متسلسلة وذلك لتمكنك من إيجاد الأمـر المحـدد بطريقـه سـهله ‫وسريعة .

‫• تكون بعض القوائم مغلقه ويتم الاشاره إليها بالعلامة (+) ومجرد النقر على الزر الذي يحمل هذه العلامة يفتح القائمـة ‫المغلقة وكذلك تتبدل العلامة يفتح القائمة المغلقة وكذلك تتبدل العلامة بها إلى ( - ) ( انظر الشكل 1 5 ) .‬

‬ • ‫عندما تصبح القوائم اكبر بكثير من ملائمة الشاشة لها ، قف بمؤشر الماوس في منطقه خاليه بالقائمة حتى تظهر لك علامة يد ‪ hand‬ثم انقر واسحب القائمة لأعلى كي تحصل على باقي الخيارات والأوامر بالقائمة . ‫‫

image

 

‫الأشكال الهندسية الاساسيه

‫إن الاستعانة بالمجسمات الاساسيه الهندسية ‪ Basic Geometryفي إنشاء وتكوين مجسمات أكثر تعقيدا لمـن أهـم ‫الخطوات التي توفر الوقت والجهد من البداية ، لذا فليكن هذا النوع من المجسمات هو أول ما نبدأ بتعلمه ، لا سيما وان التعامـل ‫مع ألواح الأوامر الخاصة بها سيجعلنا نقترب أكثر من الأساليب الحوارية للبرنامج بشكل عام .

‫وللوصول إلى لوح الأوامر الخاص بالمجسمات الاساسـيه الهندسـية مـن صـندوق وآـرة ومخـروط واسـطوانة ... الـخ اتبـع الرسـم ‫التخطيطي في ( شكل 1 4 ) السابق .

‫إنشاء صندوق Box

‪BOX ‫يمكنك إنشاء صندوق بعدة طرق مختلفة

‫أولا: عن طريق إدخال البيانات

1. قم بالضغط على أمر ‪ ليظهر لك لوح الأوامر الخاص به كما في ( شكل 1 6 ) .

2. قم بكتابة اسم الصندوق واختيار لونه في محث Name and color

‪. Keyboard Entry ‫3. قم بإدخال إحداثيات مركز قاعدة الصندوق في اتجاه كل من محور ‪في محث X. Y. Z‪.

‫4. قم بإدخال قيمة طولLength وعرض Width ‪وارتفاع ‪ Height ‪ الصندوق في نفس المحث السابق .

‫5. اضغط Create

‪ ‫ثانيا : عن طريق استخدام الفارة

‫1. في مكان مناسب ، قم بالنقر لتحديد ركن قاعدة الصندوق المستطيله ثم اسـحب الفـارة فـي اتجـاه احـد أقطـار قاعـدة ‫الصندوق .

‫2. اترك يدك من على الفارة في النقطة التي تمثل الركن المقابل للنقطة الأولى .

‫3. حرك الفارة لأعلى أو أسفل بقيمة ارتفاع الصندوق دون النقر على الفارة .

‫4. انقر مكان النقطة التي تريد تثبيت الارتفاع عندها .

image_thumb

إنشاء كرة Sphere

يمكنك إنشاء بعدة طرق مختلفة

‫أولا : عن طريق إدخال البيانات

‫1. قم بالضغط على أمر ‪ ليظهر لك لوح الأوامر الخاص بها كما في ( شكل 1 8 )

‫‫‪Name and Color ‫2. قم بكتابة اسم الكرة واختيار لونها في محث ‫‫‪

3. قم بإدخال إحداثيات نقطة مركز الكرة في محث Keyboard Entry

‫4. قم بإدخال قيمة نصف قطر الكرة في نفس المحث السابق .

‫5. اضغط ‪ Create لتنفيذ الأمر . ‫

6.

. ‫ثانيا : عن طريق استخدام الفارة ‫

في مكان مناسب ، قم بالنقر لتحديد نقطة مركز الكرة ثم اسحب الفارة مسافة تمثل طول نصف القطر . ‫

image_thumb[1]

‫إنشاء اسطوانة Cylinder

‪Cylinder ‫يمكنك إنشاء اسطوانة بعدة طرق مختلفة

‫أولا : عن طريق إدخال البيانات

‫1. قم بالضغط على أمر ‪ليظهر لك لوح الأوامر الخاص بها كما في( شكل1 9)

‫‫‪ ‫2. قم بكتابة اسم الاسطوانة واختيار لونها في محث ‫‪Keyboard Entry ‫

3. قم بإدخال إحداثيات نقطة مركز قاعدة الاسطوانة الدائرية في محثName and Color

‫4. قم بإدخال قيمة نصف قطر القاعدة وقيمة الارتفاع في نفس المحث السابق .

‫5. اضغط ‪ Creteلتنفيذ الأمر .

‫ثانيا : عن طريق استخدام الفارة

‫1. في مكان مناسب ، قم بالنقر لتحديد نقطه مركز قاعدة الاسطوانة الدائرية ثم اسحب الفـارة مـسافة تمثـل طـول نـصف ‫القطر .

‫2. اترك يدك من على الفارة لتثبيت طول نصف القطر .

‫3. حرك الفارة لأعلى أو أسفل دون النقر عليها للحصول على الارتفاع المناسب .

‫4. انقر مكان النقطة التي تريد تثبيت الارتفاع عندها

image_thumb[2]

‫إنشاء حلقة TORUS

‪ ‫يمكنك إنشاء حلقه بعدة طرق مختلفة

‫أولا : عن طريق إدخال البيانات

‫1. قم بالضغط على أمر ‪ Torusليظهر لك لوح الأوامر الخاص بها كما في ( شكل 1 9 ) .

‫‪ Name and Color ‫2. قم بكتابة اسم الحلقة ‪ Torusواختيار لونها في محث

‫‪ Keyboard Entry ‫3. قم بإدخال إحداثيات نقطة مركز الحلقة في محث

‫4. فم بإدخال قيمة نصف قطر الحلقة ‪ Major Radiusوقيمة نصف قطر الأنبوب ‪ Minor Radiusفي نفس المحث السابق .

‫5. اضغط ‪ Createلتنفيذ الأمر .

‫ثانيا : عن طريق استخدام الفارة

‫1. في مكان مناسب ، قم بالنقر لتحديد نقطة مركز الحلقة ثم اسحب الفارة مسافة تمثل طول نصف قطرها .

‫2. اترك يدك من على الفارة لتثبيت طول نصف القطر .

‫3. حرك الفارة يمينا أو يسارا دون النقر عليها لتحديد نصف قطر الأنبوب .

‫4. انقر مكان النقطة التي تريد تثبيت نصف قطر الأنبوب عندها .

image_thumb[3]

image_thumb[4]

‫إنشاء براد الشاي Tea Pot

‪ ‫انك تستطيع إنشاء براد الشاي بنفس الطريقة التي انشات بها الكرة ‪ Sphere وبـنفس الخطـوات ، إلا انـه يمكنـك الحـصول علـى ‫عدة متغيرات أخرى من هذا المجسم من خلال لوح الأوامر ‪ Parametersالخاص به ( إنظر شكل 1 21 ) .

image_thumb[5]

‫إنشاء مخروط Cone

‪ ‫يمكنك إنشاء مخروط بعدة طرق مختلفة ‫

أولا : عن طريق إدخال البيانات

‫1. قم بإدخال أمر ‪ Coneليظهر لك لوح الأوامر الخاص به كما في ( شكل 1 31 ) .

‫‪ Name and Color ‫2. قم بكتابة اسم المخروط واختيار لونه في محث

‫‪ Keyboard Entry ‫3. قم بإدخال إحداثيات مركز قاعدة المخروط محث

‫4. قم بإدخال طول نصف قطر قاعدة المخروط الأولى ثم طول نصف قطر القاعدة الثانية ( إذا كان مخروطا ناقصا ) ثم اضغط ‫‪. Create ‫ ‫

‫ثانيا : عن طريق استخدام الفارة

‫1. في مكان مناسب ، قم بالنقر لتحديد مركز قاعدة المخروط ثم اسحب الفارة لتحديد طول نصف القطر .

‫2. اترك يدك من على الفارة لتثبيت طول نصف القطر .

‫3. حرك الفارة لأعلى أو أسفل بقيمة ارتفاع المخروط دون النقر على الفارة .

‫4. انقر مكان النقطة التي تريد تثبيت الارتفاع عندها .

‫5. حرك الفارة يمينا و يسارا لتحديد طول نصف قطر القاعدة الثانية والذي يساوى صفرا في حالة المخروط الكامل .

‫6. انقر مكان النقطة التي تريد تثبيت نصف القطر للقاعدة الثانية عندها . ‫

image_thumb[6]

 

‫إنشاء كرة جيوديسية Geodesic Sphere

‪ ‫يمكنك إنشاء كرة جيوديسية تماما بنفس الطريقة التي انشات بها الكرة العاديـة إلا انـه يمكنـك الحـصول علـى أشـكال مختلفـة ‫لتقسيمات السطح تبعا لنوع التقسيم وذلك في لوح الأوامر ‪ Parametersالخاص بالجزء ‪Geodesic Base Type ‫شكل

image_thumb[7]

‫عرض المشاهد

‫إن أدوات التحكم في عرض المشاهد تمكنك من التحرك والانتقال بها وذلك من خلال أدوات تكبيـر العـرض أو تـصغيره أو ازاحنـه أو ‫إدارته .

‫يتم وضع أدوات التحكم الخاصة بشاشات العرض في أسفل الركن الأيمن من واجهة البرنامج ( أنظر شكل 1 51 ) ‫شكل (1 51) ‫

image_thumb[8]

image_thumb[9]

المعالجة RENDERING

‪‫كما هو الحال في كل مجالات الإبداع ، فان اى تصميم فني يبدأ بفكرة تنمو وتتطور إلا أن تصل إلى شكلها النهائي ، إلا ‫إن الفرق بين استخدام برامج الكمبيوتر عن اى أسلوب أخر في عملية التصميم تلك ، انه يظل لديك مساحه واسعة من الـتحكم ‫في كل معطى من معطيات التصميم حتى بعد الانتهاء منه ، يظل لديك القدرة الكبيرة على التحكم في الـشكل النهـائي الـذي ‫تتطلع لان يخرج به مشروعك إلى النور .

‫ومن احد أهم المهارات التي تؤثر بصورة مباشرة في الشكل النهائي لمشروعك هـي عمليـة المعالجـة ‪ Renderingوالتـي تبـدو ‫للوهلة الاولى عملية بسيطة إلا أنها من الخطورة لدرجة يتوقف عليها مدى نجاح التصميم .

‫لذا ، وجدنا انه مـن المهـم أن نتعـرض لموضـوع المعالجـة ‪ Renderبـصورة سـريعة فـي أول وحـدات هـذا الكتيـب ، ليكـون مـدخلا ‫نستعين به عند التطرق لهذا الموضوع بشكل أكثر عمقا في الوحدة العاشرة بإذن اﷲ .

‫أدوات Render

‪ ‫إن عملية المعالجة ‪ Renderهي العملية التي تستطيع من خلالها التحكم في الشكل النهائي للملـف ، فمـثلا تـستطيع ‫تحديد اسم الملف الخاص بالمخرجات ‪ Out putوالتنسيق الذي تريد أن تحفظه به بالاضافه لبعض الضوابط الهامة كحجـم الـصورة ‫‪ Image Sizeودرجة ‪ Resolutionوبعض الخيارات المتعلقة بتأثيرات الاضاءه والضباب وشدة الظلام وغيرها . ‫تقع أدوات ‪ Renderأعلى يمين شاشة البرنامج وكذلك في قائمة ‪ Renderانظر ( شكل 1 61 ).

image_thumb[10]

وكما تـرى فـان أدوات ‪ Renderتتعـدد مـا بـين ‪ Quick Renderو ‪ Render Sceneو ‪ Render Lestوغيرهـا ، إلا أننـا سـنكتفي الآن ‫بالأداة ‪ Quick Renderعلى أن نتعرض تفصيلا لبقية الأوامر والخيارات في الوحدات القادمة أن شاء اﷲ

‫السريعة Quick Render

‪‫يقوم الأمر ‪ Quick Renderبعمل المعالجة ‪ Renderلشاشة العرض النشطة عند اللقطة الحالية من خلال النافذة ‪Virtual Frame ‫( ‪ Buffer ) VFBانظر ( شكل 1 71 ) . ‫شكل (1 71)

image_thumb[11]

‫ ‫ ‫حفظ الملفات كمخرجات ‪ Out putمن البرنامج

‫يمكنك حفظ مجموعه متعددة من الملفات ذات التنسيقات المختلفة من برنامج ‪ MAXوذلك كالاتى:

‫1. قم بتحديد اللقطة التي ترغب بعمل ‪ Renderلها .

‫2. اضغط الأداة ‪. Quick Render ‫( ‪ ) VFBانظر ( شكل 1 71 ) .

‫3. بعد انتهاء البرنامج من عملية ‪ Renderقم بضغط الأداة ‪ Save Bitmapمن نافذة

‫4. يظهر لك مربع الحوار ‪ ( Browse Images for Outputانظر شكل 1 81 ) .

‫5. قم بتحديد اسم الملف ومكانه وكذلك نوع التنسيق الذي تريد حفظه به ثم انقر ‪. Ok ‫شكل (1 81) ‫

image_thumb[12]

تعليقات

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

‫تعديل الخطوط فى‫ 3D Max

‫المزيد عن المواد‬ فى ‫ 3D Max

‫التعامل مع العناصر فى 3D Max