‫الكاميرات‬ فى ‫ 3D Max

‫الكاميرات

‫يمكننا تعريف الكاميرا ببرنامج ‪ 3DS MAX‬بأنها العنصر الذي يجعلك تعرض المشهد كما قد تراه من خلال إحساس عالم حقيقي في ‫رسم منظوري ، فمعظم المشاهد في شاشات عـرض ‪ MAX‬متعامـدة وتمـدك بإسـقاطات متـشابهة للمـشهد ولكنهـا غيـر واقعيـة ‫بخلاف مشهد ‪ Perspective‬حيث يعتبر أكثر واقعية عن المشاهد الأخرى إلا أنه لا يقدم الضوابط الكافية للتحكم في عرض المشهد ‫بصورة أكثر دقة . الكاميرا تمكنك من الحصول على هذه الضوابط .‬ ‫

نهدف من دراستك لهذه الوحدة أن :

‫• تتعرف على كيفية إنشاء الكاميرا .

‫• تتمكن من تحريك الكاميرا للحصول على الكادر المناسب .

‫• تتمكن من ضبط معاملات الكاميرا والتعامل مع الخيار المختلفة بها .‬

‬ ‫إن الكاميرا في ‪ 3DS MAX‬تعد في مفاهيمها شديدة التقارب مع الكاميرا الحقيقية حتى أن الاصطلاحات والمفاهيم الخاصة بها ‫والمستخدمة في الواقع هي نفس الاصطلاحات التي استخدمها البرنامج ، فإذا كنت معتادا على التصوير بعدسـة طولهـا ‪35mm‬ ‫فان العديد من المصطلحات التي سنقوم بمناقشتها هنا ستكون مألوفة لديك

‫أنواع الكاميرا .

‫هناك نوعان من الكاميرات التي يقدمها لنا برنـامج ‪ 3DS MAX‬وهمـا ‪ Target Camera‬و ‪ Free Camera‬والفـرق بينهمـا يـشبه ‫إلى حد كبير الفرق بين ‪ Target Spot‬و ‪ Free Spot‬اللذان تطرقان لهما في الوحـدة الـسابقة ،(جـدول 9  1) يبـين لنـا مفهـوم آـل ‫منها

image

إنشاء الكاميرا .

‫إن إنشاء الكاميرا ‪ Target‬يشبه كثيرا من إنشاء الإضاءة ‪ Target Spot‬التي تعرضنا لها في الوحـدة الـسابقة ، وللقيـام بـذلك ‫أتبع الأتي :

‫1. قم بتنشيط مشهد ‪ Top‬لإنشاء الكاميرا به .

‫2. أختر الأمر ‪ Target‬من لوح أوامر ‪ Create‬الخاص بإنشاء الكاميرا،انظر( شكل 9  1) .‬

image‫3. أنقر في الموقع التقريبي الذي تريد أن تكون به الكاميرا ثم أسحب في اتجاه المشهد الذي تريد الكاميرا أن تنظر إليـه ثـم ‫ارفع يدك .

‫4. يمكنك تعديل وضع الكاميرا بتحريكها في الاتجاه الذي تريده ، كما يمكنك تعديل نقطة الهدف بتحركه هو الأخـر أمـا إذا أرت ‫أن تعديل موضع الكاميرا ككل فعليك تحريكها من المحور الواصل بين الكاميرا والهدف .

‫إنشاء عرض الكاميرا .

‫لاشك أنك الآن تريد أن ترى ما تعرضه الكاميرا لتتمكن من ضبط معاملاتها بشكل أكثر دقه مما يعنى أنك ستحتاج لاسـتبدال ‫أحد مشاهدك القياسية بمشهد ‪ Camera‬وللقيام بذلك اتبع الاتى :

‫1. نشط المشهد الذي ترغب باستبدال بمشهد ‪ Camera‬لترى من خلاله ما تعرضه الكاميرا .

‫2. اضغط مفتاح ‪ C‬من لوحة المفاتيح لتحويل المشهد ‪. Camera‬

‫3. قم بتعديل وضع الكاميرا من المشاهد الأخر لترى النتيجة بمشهد ‪. Camera‬

‫4. إذا أرت إعادة المشهد لحالته الطبيعية قم بنقر زر الفارة الأيمن على اسم الشاشة لتظهر لك ‪. Pop – Up Menu‬

‫5. اختر ‪Views‬لاختيار المشهد المناسب ، انظر ( شكل 9  3 ) .

image

‫بعدما قمت بوضع الكاميرا في المكان المناسب ستحتاج حتما للتحكم في حركة الكاميرا بشكل أكثـر دقـة وانـسيابية ، ‫وقد خصص البرنامج أداة متميزة ومناسبة جدا لطبيعة حركة الكاميرا ، تجتمع هذه الأدوات أسفل يمين الشاشة في نفس موقـع ‫أدوات ‪ Zoom‬بالنسبة للمشاهد العادي .‬

‬ ‫حركة الكاميرا .

‫عندما يتعلق الموضوع بالحركة ، فان الكاميرات قي ‪ MAX‬تحمل ميزة كبيرة عن نظائرها في العالم الحقيقي ، ففي الفـضاء ‫ثلاثي الأبعاد يكون للكاميرا حرية الحركة حتى بداخل العناصر ، بالإضافة إلى إمكانية أن يتم عرض الحدث من عـدة زوايـا مختلفـة ‫في نفس الوقت وذلك من خلال عدة كاميرات . ‫إن العديد من ضوابط حركة الكاميرا في البرنامج هي نفس ضوابط حركة الكاميرا الحقيقية كما سنرى في السطور التالية .

‫أولا : الحركة الأفقية والرأسية .

‫اثنين من أكثر حركات الكاميرا شيوعا في صناعة الأفلام هما ‪ Pan‬و‪. tilt‬ ‫‪ Pan‬وهو دوران افقى للكـاميرا مـن اليمـين لليـسار أو العكـس ، وهـو دائمـا مـا يـستخدم فـي تحريـك الكـاميرا مـن العنـصر لآخـر ‫لمشاهدة منظر طبيعي أكثر من الذي سوف يركب في اللقطة. ‫‪ Tilt‬وهو البديل الراسي لأمر ‪ Pan‬ويستخدم في دوران الكـاميرا لأعلـى وأسـفل ، وهـو مناسـب فـي إظهـار العناصـر الطويلـة ‫كالمباني ، وقد يستخدم أيضا على شخصية لإعطاء ما يسمى بانطباع ‪. Sizing him up‬ ‫يمكنك تطبيق هذا النوع من الحركة باستخدام الأمر ‪ Pan Camera‬أما بالنسبة للتحكم في اتجـاه الحرآـة رأسـية أو أفقيـة ‫فيمكن ضغط مفتاح ‪ Shift‬أثناء توجيه الكاميرا في الاتجاه المطلوب .

‬ ‫ثانيا : الحركة ‪Tracking and Dolly

. ‬ ‫إن لفظ ‪ Dolly‬يستخدم للإشارة إلى الكاميرا المتحرك في الجوار على الأرض إثناء التصوير ‫لتكون اقرب أو أبعد قليلا من الحدث ، أو لمشاهدتها من جانب مختلف ، وقد جاءت تسميتها بهذا الشكل نـسبة إلـى الرصـيف ذو ‫العجلات التي تحمل عليه الكاميرا في الحياة الحقيقية ، والذي يسمح بحركة الكاميرا بنعومة على طول المسار . ‫أما ‪ Truck‬فهو لفظ يستخدم للإشارة إلى حركة الكاميرا على طول محور واحد إذا كان رأسيا أو أفقيا . ‫وأمر ‪ Dolly‬في ‪ MAX‬يحرك الكاميرا أقرب أو أبعد قليلا من العنصر بدون تغيير في طول العدسة ، وهو ينقسم إلـى ثلاثـة أنـواع ‫كما هو مبين في ( جدول 9  2 )

image‬ ‫ثالثا : الحركة ‪. Bank and roll‬ ‫

إن الحركة ‪ Roll‬تعنى تطبيق استدارة الكاميرا حول محور العرض ، جاعلا المشهد يظهر وهو يلـف ، أمـا ‪ Bank‬فهـي تعنـى ‫ببساطة ‪ Roll‬أوتوماتيكي يحدث عندما تتحرك الكاميرا خلال منحنى في مسار . ‫إعطاء انطباع أنك تطير بطائرة أو أنك تفقد السيطرة يعدان من أكثر التطبيقات المشهورة للحركة ‪. Roll‬ ‫وعموما فان الحركة ‪ Roll‬و ‪ Bank‬وتعتبر صعبة التطبيق في العالم الحقيقي حنى يتم حمل الكاميرا يدويا أو تركيبها فـي ضـابط ‫حركة الجهاز ، أما تطبيق هذا النوع من الحركة على كاميرات ‪ MAX‬فهو أكثر بساطة باستخدام الأداة ‪. Roll Camera‬‬

‬ ‫تعديل معاملات الكاميرا .

‫بعدما قمت بإنشاء الكاميرا ، فأنت تستطيع ضبطها دقيقا من قائمة ‪ Modify‬ليلائم العرض الذي ترغب في الحصول عليه . ‫‪ MAX‬له ثلاثة ضوابط أساسية يمكنك استعمالها لضبط الكاميرا وهى :

image

‫سـنطرق فـي هـذه الوحـدة إلـى ضـبط طـول العدسـة ‪ Lens Length‬ومـستويات العـرض ‪ Clipping Planes‬أمـا ضـبط مع ـاملات ‫ـ ‫ـ ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫ـ ‫‪ Environment Ranges‬فسنتطرق إليها في المستوى الثاني من البرنامج ‪ Professional Level‬عند دراسة المؤثرات البيئية بإذن ‫اﷲ .

طول العدسة ‪ Lens Length‬ومجال الرؤية (‪Field of Vision ) FOV‬ )

‫يعرف طول العدسة في الكاميرا الحقيقية أو ‪ Lens Length‬والذي يطلق عليه أحيانـا آـذلك الطـول البـؤري ، بالمـسافة مـن ‫مركز العدسة إلى صورة العنصر الذي تكون على فيلم الكاميرا ، من المفترض دائما أن طول العدسة الطبيعية ‪ 50 mm‬لأنه يماثل ‫طول عدسة العين البشرية ، وذلك فان العدسات التي يبلغ طولها ‪ 50 mm‬يشار إليها أيضا كعدسة طبيعية ‪. Normal‬ ‫هناك دائما علاقة مباشرة بين طول العدسة ‪ Lens Length‬ومجال الرؤية(‪ ) FOV‬حيث يعـرف مجـال الرؤيـة(‪) FOV‬أو ‪Field of‬ ‫‪Vision‬بالزاوية التي تشمل كل شيء تستطيع رؤية من خلال العدسة بطـول بـؤري معطـى ، فمـثلا يكـون مجـال الرؤيـة ( ‪)FOV‬ ‫الخاص بعدسة يبلغ طولها ‪ 40,50 mm‬درجة . ‫ويمكننا القول أن العلاقة بين طول العدسة‪ Lens Length‬يتناسب عكسيا مع مجال الرؤية ، فعلـى سـبيل المثـال ، إذا قمـت ‫بتخفيف طول العدسة إلى ‪ 28 mm‬فان ‪ FOV‬يتسع عند 65درجة. ‫ولذلك تعتبر العدسات التي يبلغ طولها من ‪ 20 mm‬إلـى ‪ 35 mm‬عدسـات ذات زاويـة واسـعة ، والعكـس صـحيح فـإذا ازداد ‫الطول البؤري أو طول العدسة إلى ‪ 200 mm‬فان مجال الرؤية ينخفض حتى يصل إلى 01 درجات . ‫وعموما فان العدسات التي يزيد طول العدسة فيها عن ‪ 85 mm‬معروفة باسم العدسات الطويلة أو عدسات الصور البعيدة . ‫يمكنك إدخال طول العدسة التي ترغب في استخدامها فيتم ضبط خانة (‪ ) FOV‬بشكل تلقائي والعكس صحيح ، وقد تفضل ‫استخدام أي من الاعدادات المسبقة ‪ Stock Lenses‬التي يوفرها لك البرنامج ، انظر ( شكل 9  6 ) .‬ ‫                                                                                                                        

image

‫مستويات العرض ‪. Clipping Planes‬ ‫تعد ‪ Clipping Planes‬هي الاعدادات التي تستطيع استخدامها لحذف إما مقدمة أو مؤخرة عرض الكاميرا هذه المؤثرات تكون ‫مناسبة تماما في إنشاء مقاطع منظورية في المشهد ، انظر ( شكل 9  7) .‬ ‫شكل (9 7) ضبط تأثير ‪Clipping‬‬ ‫                                                                                         

image

تعليقات

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

‫تعديل الخطوط فى‫ 3D Max

‫المزيد عن المواد‬ فى ‫ 3D Max

‫التعامل مع العناصر فى 3D Max