الخامة القياسية Standard Material في برنامج 3D MAX

الخامة القياسية Standard Material

الخامة القياسية Standard Material هي الخامة الإفتراضية في برنامج ds Max 20093 وهي خامة عامة متعددة المعاملات, يمكن استخدامه في إنشاء العديد من الخامات التي نلمسها في الواقع, خصوصا الخامات ذات الخواص الفيزيائية البسيطة , ولكن يفضل استخدام أنواع الخامات الأخري المتخصصة , مثل استخدام النوع Ray\Trace عند إنشاء الخامات التي يكون لها خواص ضوئية معقدة كالزجاج والمرايا , أو خامة VrayMtl وهي الأفضل .. ولكن لابد من استخدام مقبس Vray في الإخراج لتظهر هذه الخامة بصورة طبيعية .

عند اختيار الخامة القياسية كنوع للخامة المختارة حاليا بنافذة معاينة الخامات سوف نري بعض القوائم في الجزء السفلي من نافذة محرر الخامات , وسنستخدم المعاملات الموجودة بتلك القوائم في تحديد الخواص المختلفة للخامة , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-127_03

بالطبع ليس من الضروري التعامل مع كل المعاملات الموجودة بكل هذه القوائم بل أن القيم الإفتراضية سوف تكون مناسبة أو ليست ذات تأثير كبير في معظم الأحيان وتنحصر المعاملات المهمة ذات التأثير الواضح علي الخامة في قائمتي Maps,Blinn Basic parameters.

: تتغيير القوائم المعروضة والمعاملات الموجودة بها بناء علي نوع المظلل المستخدم (كما سنري لاحقا) ولكن الشرح السابق ينطبق علي الوضع الإفتراضي حيث يكون المظلل Blinn.

قائمة Shader Basic Parameters

تحتوي تلك القائمة علي المعاملات التالية :

*-Sided2 : لتطبيق الخامة علي كل من السطح الداخلي والسطح الخارجي للمجسم .

*Face map : لتطبيق الخامة علي كل أوجه المجسم By polygon , بحيث نكسو كل وجه من الأوجه بنسخة كاملة من الخامة , وعندئذ سنجد (مثلا) أن الخامة تتكرر علي سطح الصندوق ست مرات.

*faceted : لعرض كل وجه من أوجه سطح المجسم , كما لو كان مسطحا.

: يقوم برنامج ds max 20093 وبصورة افتراضية بعمل تدريج بلون سطح الخامة , بحيث يموه علي الحدود الفاصلة بين أسطح المجسم, وبالتالي يظهر السطح ناعما ؛ مما يقلل الحاجة لزيادة عدد الأوجه بسطح المجسم وبالتالي الإتجاه للتعامل مع ملف أصغر حجما وأسرع أداء . وتماشيا مع نفس المبدأ فإن البرنامج يقوم بعمل الحسابات اللازمة لإكساء المجسم بالخامة من الخارج فقط حيث إنه من النادر أن نحتاج لإكساء المجسم من الداخل أيضا؛ لآن معظم المجسمات مغلقة السطح – عكس عنصر إبريق الشاي teapot.

*wire : لعرض المجسمات التي يتم إكساؤها بتلك الخامة وإخراجها بصورة شبكية , كما لو كنا قد طبقنا معدل الشبكة Lattice عليها كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-128_03

: يعد تقديم صورة للمشهد , مع إكساء كل عناصر المشهد بخامة قياسية وتفعيل خيار Wire, من الأدلة القاطعة علي صحة العمل وملكيتك إياه.

قائمة أنواع المظلات

وهي تضم ثمانية خيارات لتحديد الأسلوب (المعاملات المختلفة وطريقة المعالجة الرياضية) الذي سنستخدمه في إنشاء الخامة . وبعض تلك الأنواع مسمي بناء علي نوع الخامة المتخصص بها , مثل النوع Metal المميز في إنشاء الخامات المعدنية , بينما البعض الآخر مسمي بناء علي العالم الفيزيائي المخترع له مثل النوع Blinn . والنوع الإفتراض هو Blinn.

توفر أنواع المظلات المختلفة معاملات متباينة للتحكم في خواص الخامة وبناء عليه نحصل علي نتائج متباينة , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-129_03

: يمكن الرجوع لملفات المساعدة للتعرف علي أنواع المظلات المختلفة وإن كان من المفيد التركيز عليدراسة خامات ProMaterials التي تستخدم عند تنفيذ عملية الإخراج بواسطة ’ثىفشم ٌشغ أو خامات Vraymtl التي تستخدم عند تنفيذ عملية الإخراج بواسطة Vray.

قائمة Blinn Basic parameters

عند إختيار المظل Blinn فإن خواصه الرئيسية تحدد من خلال تلك القائمة التي تحتوي علي معاملات شديدة الأهمية , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-129_07

* مجموعات الألوان : وهي ثلاث خانات لتحديد الألوان الثلاثة Specular ,Diffuse ,Ambient التي سيتلون بها الجسم , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-130_03

توضح الصورة السابقة أن سطح المجسم يقسم إلي ثلاث مناطق بناء علي مقدار تعرضها للضوء وهي :

*منطقة تركز الأشعة والإنعكاس : وهي المنطقة التي يسقط عليه الضوء بصورة مباشرة , ويقوم السطح بعكس هذا الضوء في اتجاه الكاميرا , وهذه المنطقة تأخذ اللون Specular

*منطقة الإضاءة المتوسطة : وهي اتلمنطقة التي تحيط بمنطقة الإضاءة الشديدة , وتقوم بعكس الضوء (ولكن ليس في اتجاه الكاميرا), وهي تأخذ اللون Diffuse.

*منطقة الظل : وهي المنطقة التي لا تتعرض للضوء مباشرة ولا تقوم بعكس أية أشعة في اتجاه الكاميرا , وهي تأخذ اللون Ambient وتتدرج في اللون حتي تصل للون الأسود الحالك.

عند النقر علي خانة تحديد اللون لأي من تلك المعاملات الثلاث سوف تظهر لنا نافذة اختر الألوان لنختار منها اللون المطلوب , ثم ننقر OK , كما بالصورة التالية :

3dstudiomax-131_03

:استخدم الإضاءة الشديدة ذات الألوان المشبعة يؤدي إلي صبغ الأجسام بلون الضوء وإهمال لون الخامة نسبيا.

*زر الغلق 3dstudiomax-131_07: لجعل خريطة التوزيع Map(إن وجدت) هي المطبقة بدلا من لون Ambient , وهي نفسها حريطة التوزيع المطبقة بدلا من لون Diffuse.

*زر الربط 3dstudiomax-131_10: لربط لون أحد المعاملات اللونية مع لون معامل لوني آخر .

*Opacity : لتحديد درجة عتامة المادة – عكس الشفافية- ويأخذ قيمة من 0 – لجعل المادة شفافة تماما – إلي 100 – لجعل المادة معتمة تماما- .

Self –Illumination : لتحديد درجة توهج المادة , عن طريق إعطائها قيمة من 0 حتي 100 . ويمكن أن نعلم أمام الخيار Color لإختيار لون للتوهج بدلا من تخصيص رقم وفي هذه الحالة سوف تشع الخامة ضوءا فسفوريا بقيمة 100 مع إلغاء لونها الأساسي. ويتضح تأثير توهج المادة من خلال الصورة التالية :

3dstudiomax-132_03

*specular level : لتحديد مدي لمعان الخامة وإشعاعها في المناطق ذات الإضاءة الشديدة المباشرة.

*Glossiness : لتحديد مدي انتشار اللمعان في المناطق التي ستتعرض لإضاءة شديدة مباشرة.

: يظهر في الجهة اليمني منحني اللمعان الذي بتغيير ارتفاعه بناء علي قيمة Specular level وكلما ذاد الإرتفاع زاد لمعان المادة بينما يعبر عرض المنحني عن قيمة Glossiness وكلما زاد عرض المنحني انتشر اللمعان علي سطح الخامة .

3dstudiomax-133_03

*أزرار خريطة التوزيع 3dstudiomax-133_06: التي تستخدم في تخصيص خريطة توزيع Map للمعاملات التي يمكن التحكم بها من خلال خرائط التوزيع , بدلا من تحديد لون (أو رقم) , ربمجرد تخصيص خريطة التوزيع يظهر حرف M علي هذا الزر للدلالة علي ذلك.

قائمة Maps

وهي تعرض جميع المعاملات التي يمكن أن نتحكم من خلال خرائط التوزيع .

تعليقات

المشاركات الشائعة من هذه المدونة

‫تعديل الخطوط فى‫ 3D Max

‬ ‫رسم الخط ‪ فى ‫ 3D Max

‫الكاميرات‬ فى ‫ 3D Max